Theater setzen auf immersive Technologie – wie tief geht das?
Von Sarah Snook bis Harry Potter: Der Einsatz von Technologie verändert das Live-Theater – birgt aber auch Risiken.

Der Einsatz von Technologie verändert die Art und Weise, wie Regisseure und Dramatiker ihre Geschichten durch Live-Auftritte erzählen – und kann die Grenzen der Bühne überschreiten. Ein vielbeachtetes Beispiel lieferte Sarah Snook, die 2024 in einer Bühnenproduktion von Oscar Wildes „Das Bildnis des Dorian Gray“ auftrat. Ein innovativer Einsatz von Bildschirmtechnologie ermöglichte es ihr, alle 26 Charaktere in einer Solo-Performance darzustellen.
Die Show war sowohl bei der Kritik als auch kommerziell erfolgreich und gewann Auszeichnungen in London und New York. „Es war ein virtuoses Beispiel dafür, wie man Geschichten auf eine andere Weise erzählt“, sagt Danny Cohen. Der ehemalige BBC-Funktionär leitet derzeit Access Entertainment, eine Medien- und Investitionsabteilung des Geschäftsimperiums von Sir Leonard Blavatnik, das das Londoner Theatre Royal Haymarket besitzt und in Live-Theater und Spielstätten investiert.
Ein weiteres prominentes Beispiel ist die Produktion „Harry Potter and the Cursed Child“ in London und New York. Sie umfasst eine Bühne, die sichtbar „verformt“ wird, um Zeitreisen widerzuspiegeln, Dementoren, die sich im Zuschauerraum bewegen, und Schauspieler, die in Telefonzellen verschwinden. Während die Produktion viel Rechenleistung erfordert, handelt es sich bei vielen Effekten um Zaubertricks und Illusionen, denen Magier und Theaterbesucher seit Jahrzehnten vertrauen.
Alte Tricks in neuem Gewand
Der Trick mit der Telefonzelle basiert auf Magie, die vor mehr als einem Jahrhundert aufgeführt wurde. Die Technologie mag neu sein, doch das Verlangen des Publikums, durch Tricks und Illusionen im Drama beeindruckt zu werden, ist immer vorhanden gewesen. Bereits die alten Griechen nutzten Kräne, um Darsteller in die Luft zu heben und das Fliegen zu simulieren. Beleuchtungssysteme und Verfolgungsstrahler sind heute ebenso alltäglich wie immersive Soundsysteme – doch Shakespeare pionierte den Einsatz von farbigem Rauch und Schießpulver, um ähnliche Effekte in seiner Zeit zu erzeugen.
Physische Vorrichtungen wie Falltüren auf der Bühne, die Menschen verschwinden ließen, wurden über Jahrhunderte hinweg genutzt. Vor zehn Jahren experimentierte die Royal Shakespeare Company mit Motion-Capture-Technologie, um 3D-Avatare für eine Bühnenaufführung von „The Tempest“ zu erstellen. Access Entertainment besitzt zudem Lightroom, einen immersiven Raum im Londoner Stadtteil King’s Cross, der beweist, wie stark fortgeschrittene Klang- und Bildwelten anziehen – etwa bei einer David-Hockney-Ausstellung oder einer Dokumentation über David Bowie.
Cohen sagt, Technologie ermögliche eine „andere Art von Verspieltheit“ und gebe Regisseuren „neue Wege, Geschichten zu erzählen“. Er räumt jedoch ein, dass in anderen Produktionen die „schöne Einfachheit von Schauspielern auf der Bühne“ mehr als ausreichend ist, um ein Publikum zu fesseln. Er warnt auch davor, Technologie um ihrer selbst willen einzusetzen.
Zwischen Faszination und Überforderung
Während hologrammähnliche Avatare, wie sie in der Londoner Show „Abba Voyage“ eingesetzt wurden, sich als erfolgreich erwiesen haben, konnten sich Zuschauer an anderer Stelle nicht mit Innovationen wie dem Einsatz von Virtual-Reality-Headsets anfreunden. Die individuelle, isolierende Natur solcher Geräte steht im Widerspruch zum gemeinsamen Genuss des Theaters.
Eine weitere Herausforderung sei, sagen einige Produzenten, dass hochmoderne Technologien wie digitale Avatare die Anforderungen für Produktionen erhöhen, die sich dies nicht leisten können. Die Erwartungen des Publikums seien gestiegen, so einer. Der Einsatz von Technologie treibt auch den Wandel hin zu immersiveren Räumen für das Theater voran. Zuschauer bei immersiven Shows, wie sie etwa vom britischen Unternehmen Punch Drunk oder You Me Bum Bum Train angeboten werden, schlendern durch Sets mit mehreren Räumen oder unterhalten sich direkt mit der Besetzung. Technologie wie Hochauflösungsbildschirme oder die Generierung von Gerüchen oder Wind, um das Publikum in die Handlung einzubetten, intensiviert diese Erfahrung.
„Technologie ermöglicht es uns, die Geschichten, die wir lieben, noch nie dagewesen lebendig werden zu lassen. Wir müssen sie nicht länger nur anhören oder ansehen [aber mit Technologien wie VR und Augmented Reality] können wir Teil von ihnen sein“, sagt Andrew McGuinness, Unternehmer und Schöpfer der immersiven Show „The War of the Worlds“, die sieben Jahre lang in London lief. Er fügt hinzu, dass technologische Innovationen die Lücke zwischen Videospielen und Theater schließen und es dem Publikum ermöglichen, die Ergebnisse mitzugestalten.
Neue Erlösquellen für Rechteinhaber
„Für Eigentümer großer geistiger Eigentumsrechte bedeutet technologische Innovation eine großartige neue Chance, da sie neue Kanäle zur Monetarisierung von IP schafft“, sagt McGuinness. Er verweist auf die Netflix-Serie „Stranger Things“, die Spin-offs wie Heimspiele und immersives Theater hervorbrachte – „alle Umsatzquellen, die maßgeblich von technologischer Innovation getrieben werden. Und das ist erst der Anfang.“
Für Cohen kann die Technologie auch die kommerziellen Renditen steigern, indem sie es Spielstätten ermöglicht, das Programm tagsüber und abends leicht zu ändern, um unterschiedliche Zielgruppen anzuziehen. Einige Produzenten befürchten jedoch die Vermischung verschiedener Unterhaltungsformate, da Bühnenshows nun so technikgestützt sind, dass sie fast dem Kino ähneln und dabei die entscheidende menschliche Beteiligung verlieren, die das Live-Theater bietet.
Die „willentliche Aussetzung des Unglaubens“ wurde Anfang des 19. Jahrhunderts vom englischen Literaturdenker Samuel Taylor Coleridge identifiziert, um den Vertrag zwischen Publikum und Schauspielern zu erklären. Diese Aussetzung ist nicht mehr erforderlich, wenn das Publikum die Handlung auf einem Bildschirm beobachtet. „Technologische [Komponenten] müssen stets als Verstärker großartiger Geschichtenerzählung verwendet werden. . . ein Werkzeug, das ein Mittel zum Zweck ist, nicht ein Selbstzweck“, sagt McGuinness.
