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Virtue and a Sledgehammer: Warum Gamer vom Zerstören fasziniert sind

Das Indie-Spiel von Deconstructeam und Selkie Harbour verbindet Zerstörung, KI und eine Familiengeschichte.

•• 5 Min

Das Indie-Spiel "Virtue and a Sledgehammer" der spanischen bzw. spanisch-irischen Studios Deconstructeam und Selkie Harbour ist ab sofort für PC erhältlich. Im Mittelpunkt steht Pratelle, die im Kofferraum ihres Autos einen Vorschlaghammer und die Leiche ihrer Mutter transportiert. Sie ergreift den Hammer und macht sich auf den Weg bergab in ihre Heimatstadt, mit einem einzigen Ziel vor Augen: alles zu zerstören, was sich ihr in den Weg stellt, bis sie ihre Schwester Nina findet.

Pratelle ist überzeugt, dass ihre Schwester alles ruiniert hat. Zunächst offenbart das Spiel nicht die Ursache der familiären Spannungen. Als Pratelle in der grün bewachsenen Stadt ankommt, stellt sie fest, dass jedes Haus nun von Androiden bewohnt ist, die ihre Nachbarn ersetzt haben.

Es stellt sich heraus, dass Nina, eine brillante Wissenschaftlerin, Technologie entwickelt hat, die es Menschen ermöglicht, ihre Bewusstseine in synthetische Körper hochzuladen und unsterblich zu werden. Und sie begann mit ihrer eigenen Mutter, die sich bereits im Sterben befand, bevor sie "gerettet" wurde.

Die Zerstörung bildet das zentrale Spielprinzip

Wer ein typisches Science-Fiction-Werk erwartet, das die Natur der Seele ambivalent betrachtet und Vor- sowie Nachteile des Lebens in einem Roboter-Körper abwägt, wird hier enttäuscht. Pratelle weiß genau, was sie von der Robotifizierung ihrer Heimatstadt hält: Sie hasst sie und möchte alles in Trümmer legen. So spielt man das gesamte Spiel – man schlendert langsam durch die Stadt, in der man aufgewachsen ist, schwingt einen enormen Hammer, um jedes Gebäude zu ebnen und jeden roboterartigen Nachbarn zu zerstückeln, bis nur noch Schutt übrig bleibt.

Obwohl "Virtue" im Kern ein narrativ geprägtes Spiel ist, platziert der Umstand, dass sein zentrales Gameplay-Element die Zerstörung ist, es in eine sehr spezifische Traditionslinie. Seit den frühesten Tagen der Videospielentwicklung träumen Entwickler davon, Spielern die Möglichkeit zu geben, Umgebungen vollständig zu zerstören.

Zerstörbare Umgebungen faszinierten Spieler bereits in frühen 2D-Titeln

Einige frühe 2D-Titel wie "Dig Dug" erlaubten es, das Terrain zu verformen, sogar "Space Invaders" ließ Spieler durch ihre Schildstrukturen schießen. Doch erst die Science-Fiction-Shooter-Reihe "Red Faction" in den 2000er Jahren wurde zum Synonym für zerstörbare 3D-Umgebungen, da sie es ermöglichte, jedes Gebäude in die Luft zu sprengen und sich den eigenen Weg durch die Levels zu bahnen.

Warum sollten Spieler so stark vom Zerstören von Umgebungen angezogen sein? Teilweise liegt es am reinen Spektakel, Dinge in Trümmer zu verwandeln. Doch es gibt auch einen tieferen Grund: Gamer waren lange Zeit gezwungen, Dinge zu akzeptieren, die keinen Sinn ergeben, wie unbewegliche Zaunpfähle oder unzerstörbare Schuppen. Wenn man mit einem Panzer in einen Strauch fährt und dieser abrupt anhält, als wäre man gegen eine Stahlwand gefahren, beginnt die Immersion in der Spielwelt zu leiden. Bei "Red Faction", in dem man Häuser sprengen konnte, die mit beeindruckend realistischer architektonischer Physik einstürzten, fühlten sich Spieler stärker in dessen Welt eingebettet.

Während der gesamten 2000er Jahre waren zerstörbare Umgebungen in Serien wie "Just Cause" und "Battlefield" allgegenwärtig, doch dann verschwand der Trend wieder. Die Zerstörungstechnologie war einfach zu schwierig zu implementieren. Es erfordert enorme Rechenleistung, Objekte eines Spiels nicht aus großen Teilen, sondern aus winzigen Fragmenten zu konstruieren, die zerbrechen können. Hinzu kamen Komplikationen bei Beleuchtung, Sound, Kunst und dem KI-Verhalten der Gegner für Umgebungen, die sich in jede beliebige Form verformen lassen.

Dennis Gustafsson, Schöpfer des erfolgreichen Puzzle-Zerstörungsspiels "Teardown", brachte es auf den Punkt: "Die Idee einer vollständig zerstörbaren Umgebung ist für den Spieler faszinierend, aber ein Albtraum für den Spieldesigner." "Teardown" ist eines der wenigen neueren Spiele, die zerstörbare Umgebungen wieder eingeführt haben. Es ist ein fesselndes Spiel über die Durchführung von Raubüberfällen in Räumen, in denen man die Umgebung zu seinem Vorteil verändern kann, was kreatives Problemlösen fördert.

Der Begriff Voxel beschreibt den Aufbau der Spielwelt aus kleinen Würfeln

"Teardown" nutzt eine Technologie namens "Voxel", ähnlich wie bei "Minecraft", welche die Welt in einfache Würfel unterteilt, die ein zerstörerisches Gameplay ermöglichen. Diese Technologie kommt auch in "Donkey Kong Bananza" zum Einsatz, wo man mit großen Gorilla-Fäusten durch die bunten Plattform-Level schlagen kann.

Das Zerschlagen der Androiden wirft moralische Fragen auf

Gustafsson betont, dass sein Spiel die Zerstörung von Umgebungen von Gewalt gegenüber Menschen unterscheidet – daher sind die Level in "Teardown" weitgehend unbewohnt. "Virtue and a Sledgehammer" hat ebenfalls etwas zur Gewalt zu sagen. Während das Schwingen von Pratelles großem Hammer gut tut und das Zuschauen, wie Häuser und Möbel zerbröckeln, den Nervenkitzel eines virtuellen Rage-Rooms bietet, ist das Zerschlagen der Androiden nicht so einfach. Sie sprechen Dialogzeilen, die darauf hinweisen, wer sie einmal waren, und kauern oft erbärmlich angesichts des riesigen Hammers.

Der Autor zögerte lange, bevor er den Androiden zerschlug, der über dem Grab eines Hundes gebeugt stand, und fragte sich, warum das geliebte Haustier nicht in das synthetische Jenseits folgen konnte. Als er schließlich den tödlichen Schlag ausführte, waren die letzten Worte des Roboters seinem Hündchengrab gewidmet: "Ich komme, um dir zu folgen, Pipo!" Einige Spiele spielen den billigen moralischen Trick, Spieler zu schrecklichen Akten der Gewalt zu zwingen und sich dann umzuwenden mit der Frage: "Was haben Sie getan, du Monster?" "Virtue" vermeidet diese Fallstricke.

Pratelle zögert manchmal, bevor sie die Roboter tötet, erinnert sich jedoch daran, dass dies keine Menschen sind. Man trifft auf Kristalle, die Erinnerungen an die Familiengeschichte freischalten und die komplexe Beziehung zwischen Pratelle, Nina und ihrer Mutter mit scharf gezeichneten Vignetten füllen, in der Liebe mit Groll, kognitivem Verfall und körperlicher Misshandlung koexistiert.

In Zeiten allgegenwärtiger KI wirkt das Zerschlagen der Technik kathartisch

Hier gibt es großartige Texte, etwa wenn Pratelle beobachtet: "Eine Maschine wird sich nie genug hassen, um besser zu werden." In einer Zeit, in der Big Tech versichert, dass die KI unvermeidlich jeden Teil unseres Lebens durchdringen wird, ist es kathartisch, ein Spiel zu spielen, in dem man jedes Stück Technologie, das man sieht, zerschlägt. Die Entwickler von "Virtue" skizzieren ihre eigenen Ansichten zur KI in den Abspanncredits.

Man wird dieses Spiel nicht mit der Überzeugung verlassen, dass der einzige gute Weg durchs Leben darin besteht, seine Gefühle zu zerschlagen und seine Erinnerungen zu vernichten. Doch man könnte am Ende inspiriert sein, sich von Pratelle fragen zu lassen: Was wäre, wenn wir es einfach alles niederreißen würden? Es ist nicht zu spät, es herauszufinden. "Virtue and a Sledgehammer" ist ab sofort auf PC erhältlich.

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