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Wie Gaming die Filmindustrie verändert: Von Flops zu Hits

Nach Jahrzehnten gescheiterter Adaptionen entdecken Filmemacher die Sprache der Videospiele – und feiern damit Erfolge.

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Wie Gaming die Filmindustrie verändert: Von Flops zu Hits

Als „The Last of Us“ 2023 seine TV-Premiere feierte, wurde es als neuer Goldstandard für Video-Game-Adaptionen gefeiert – nach Jahrzehnten von Flops wie „Street Fighter“ (1994), „Doom“ (2005) und „Assassin’s Creed“ (2016). Die Adaption von Craig Mazin und Neil Druckmann für HBO hielt sich eng an das Original und rekonstruierte Szenen des postapokalyptischen Zombie-Action-Abenteuers detailgetreu bis ins letzte Bild und Wort. Was jedoch fehlte, war die unheimliche Katze-und-Maus-Dynamik des tatsächlichen Spielens.

Im vergangenen Jahr hat sich ein noch größerer Sprung für Filme ergeben, die von Spielen inspiriert sind – selbst dann, wenn es sich nicht um direkte Adaptionen handelt. In der vergangenen Woche wurde „Resident Evil“ veröffentlicht, ein monströs unterhaltsamer Horrorfilm, der auf der renommierten Reihe von Spielen mit ihren monsterbesetzten Welten basiert. Der Film begeistert blutdürstige Kinobesucher mit schmerzhaftem Gore und die Gamer unter ihnen mit reichlich Fan-Service – aber auch mit etwas Tiefgreifenderem.

Ein Regisseur, der Spiele versteht

Regisseur Zach Cregger, der 2022 mit dem gespenstischen Airbnb-Horror „Barbarian“ für Aufsehen sorgte und letztes Jahr mit dem Thriller über vermisste Kinder „Weapons“ sogar bis zu den Oscars vorgedrungen ist, weiß, wie man einen Film dirigiert. Darüber hinaus kennt er sich mit Videospielen aus – und damit, wie man die Tasten der Zuschauer drückt. Er fängt den pulpigen Ton und die Textur der Spiele meisterhaft ein und übersetzt Schlüsselelemente mit Popcorn-Gusto auf die große Leinwand.

Ein wiederkehrender Gag besteht darin, dass die Hauptfigur, der medizinische Kurier Bryan, zunehmend frustriert darüber ist, dass sein Weg ständig durch Vorhängeschlösser blockiert wird – ein Standardproblem im Spiel. Von entscheidender Bedeutung sind auch die häufigen Perspektivenwechsel, die das Spiel imitieren, indem sie zwischen nüchterner Ego-Perspektive und einer klaustrophobischen Third-Person-Perspektive hin- und herwechseln. So wechselt der Film von nervöser, praktisch stummer Spannung zu bombastischer Splatterhouse-Aktion.

In weniger geschickten Händen könnten diese Wendungen verwirrend sein, aber Cregger verliert nie das Ziel aus den Augen, das er mit den Spieleentwicklern teilt: Das Publikum so unangenehm nah an der Action teilhaben zu lassen wie möglich. Das ist ein deutlicher Schritt nach oben im Vergleich zu den sieben vorherigen Versuchen von „Resident Evil“-Filmen, die lediglich den Namen nutzten, um überstrapazierte Horror-Klischees zu verkaufen.

Cregger, 45 Jahre alt, ist jung genug, um keine Welt ohne Videospiele kennengelernt zu haben. Als leidenschaftlicher Spieler hat er darüber gesprochen, die 2D-Ära der 1980er Jahre, den Übergang zur 3D-Technologie Anfang der 1990er Jahre und die wachsende Komplexität von Spielhandlungen und Grafiken seitdem miterlebt zu haben. Er kennt die einzigartigen, primalen Emotionen gut, die dieses Medium bei Spielern hervorrufen kann, insbesondere jene, die sie in eine Welt voller Gefahren stürzen.

Backrooms und die Grenze zwischen Real und Virtuellem

Aber Cregger steht in dieser Hinsicht nicht allein da. Zu Beginn dieses Jahres erzielte der damals 20-jährige Kane Parsons, der Spiele als großen Einfluss zählt, mit seinem debutierenden Spielfilm „Backrooms“ einen weltweiten Hit in Höhe von 400 Millionen Dollar. Der trippige Horror-Ritt zeigt Chiwetel Ejiofor als einen permanent orientierungslosen Möbelgeschäftsinhaber, der in den scheinbar endlosen Einzelhandelsraum des Titels hineingezogen wird.

Ursprünglich aus Internet-Foren entstanden, warnt der Mythos des Konzepts: „Wenn du nicht aufpasst“, sei es möglich, „aus der Realität zu noclippen“ und „am Ende in den Backrooms zu landen“. „Noclip“ ist der Videospiel-Jargon für das Navigieren durch eine Spielumgebung, ohne mit physischen Objekten zu kollidieren. Mit seiner realm-traversing Prämisse spielt „Backrooms“ auf die zunehmend rutschige Grenze zwischen Real und Virtuellem, der greifbaren Welt und einem luftleeren, künstlichen Konstrukt an – und darauf, was passiert, wenn sie sich treffen. Das Konzept inspirierte Parsons zunächst zu einer YouTube-Serie und beeinflusste auch Spiele wie „Pools“ (2024), „Dreamcore“ (2025) und „Subliminal“ (2026).

Auch Japan setzt auf die Sprache der Spiele

Es sind nicht nur amerikanische Filmemacher, die die Sprache der Spiele effektiv auf der großen Leinwand nutzen. Der japanische Horrorfilm „Exit 8“ aus dem letzten Jahr, basierend auf einem „Walking Simulator“ gleichen Namens, war sowohl auf dem heimischen Markt als auch im Ausland ein Hit bei Kritikern und Publikum. Co-Autor und Regisseur Genki Kawamura, 47 Jahre alt, ein weiterer lebenslanger Gamer, hält die Kamera nah am Rücken seines Protagonisten, während dieser dazu verdammt ist, einen fegefeuerartigen U-Bahnhof zu durchwandern.

Jahrzehntelang haben Spieleentwickler versucht, Filme zu imitieren, um die dramatischen Credentials des Mediums zu stärken. Jetzt endlich, nach unzähligen schlechten Video-Game-Adaptionen, wächst die Rückkopplungsschleife in die andere Richtung stärker. Mit Geschichten, die primär durch Raum und Aktion erzählt werden, hat diese neue Zunft der spielkundigen Kinos eine andere Note: immersiv und häufig überwältigend – Erfahrungen, die auf den Betrachter eindringen, wie ein Videospiel oft auf den Spieler. Filmemacher haben endlich gelernt, die Regeln von Spielen zu befolgen, anstatt nur ihre Geschichten zu recyceln.

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