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Zuckerbergs Metaversum im "Qualitäts-Lockdown"

Meta muss erst noch beweisen, dass seine Wette von 10 Milliarden Dollar pro Jahr auf eine immersive virtuelle Welt ein Erfolg sein wird

7 Min
Zuckerbergs Metaversum im "Qualitäts-Lockdown"

Anfang September eilte Mark Zuckerberg in ein Meta-Labor in Pittsburgh, setzte sich vor mehr als 100 hochauflösende Kameras und bereitete sich darauf vor, seine Metaverse-Kritiker zu widerlegen.

Das Fotoshooting diente dazu, einen realistischeren Avatar mit dem Konterfei des Meta-Chefs zu erstellen. Der Social-Media-Gigant wollte damit beweisen, dass seine 10 Milliarden Dollar pro Jahr teure Wette auf eine futuristische digitale 3D-Welt, die als Metaverse bekannt ist, kein Flop war.

In den Wochen zuvor hatte sich der Facebook-Gründer öffentlichem Spott ausgesetzt, nachdem ein früheres, cartoonartiges Avatar-Selfie aus den falschen Gründen viral gegangen war.

Dieses rudimentäre Bild wurde weithin als "abstoßend" und "seelenlos" verspottet und setzte Zuckerberg unter Druck, zu beweisen, dass er die Zukunft seines Unternehmens nicht völlig falsch eingeschätzt hatte, als er auf eine Metaverse-Vision setzte, die in den letzten drei Jahren bereits mehr als 27 Milliarden Dollar an Betriebsverlusten eingebracht hatte.

Aber die Selfie-Episode ist nur eine der Hürden, vor denen Zuckerberg steht. Er glaubt, dass das Metaverse die nächste natürliche Entwicklung in der Online-Sozialisierung ist, und es wird erwartet, dass er den neuen Avatar schon nächste Woche vorstellen wird.

Laut Memos und Gesprächen mit 10 aktuellen und ehemaligen Mitarbeitern sieht sich sein 3 Milliarden Nutzer starkes Social Media-Imperium im Zuge der Umstellung auf Meta mit Störungen und Herausforderungen konfrontiert und war bereits gezwungen, künftige Markteinführungen zu verschieben und die Erwartungen anzupassen.

In einem Memo vom September warnte Vishal Shah, der Vizepräsident der Metaverse-Sparte von Meta, dass sich Nutzer und Entwickler darüber beschwert hätten, dass Horizon Worlds - seine soziale Virtual-Reality-Erfahrung und das, was einem Metaverse bisher am nächsten kommt - von geringer Qualität und voller Fehler sei.

Er ordnete eine "Qualitätssperre" für den Rest des Jahres an und teilte den Mitarbeitern mit, dass sie die Grundlagen verbessern müssen, bevor eine aggressive Expansion erfolgen kann. Die Mitarbeiter, die an dem Produkt arbeiteten, mussten "einige Dinge, die wir geplant hatten, neu priorisieren oder verlangsamen", sagte Shah und fügte hinzu, dass er das Ziel der Nutzerzahlen für die zweite Jahreshälfte herabsetzte.

Mark Zuckerberg wurde für sein rudimentäres Avatar-Selfie für das Metaverse verspottet, das als "abstoßend" und "seelenlos" bezeichnet wurde. Einige Mitarbeiter warnten, dass die Moral leide, da die Teams umstrukturiert würden, um Zuckerbergs neuer Vision gerecht zu werden, von der viele noch nicht überzeugt seien. "Es gibt intern viele Leute, die noch nie ein [Virtual-Reality-]Headset aufgesetzt haben", sagte ein Metaverse-Mitarbeiter.

Meta erklärte in einer Erklärung, das Unternehmen sei "davon überzeugt, dass das Metaverse die Zukunft des Computers ist und dass es um den Menschen herum aufgebaut werden sollte". Es fügte hinzu: "Natürlich arbeiten wir ständig an Qualitätsverbesserungen und reagieren auf das Feedback unserer Schöpfergemeinschaft. Dies ist eine mehrjährige Reise, und wir werden das, was wir bauen, immer weiter verbessern."

Es ist nun fast ein Jahr her, dass Zuckerberg seinen Meta-Pivot angekündigt hat. Sein Plan war es, schließlich 1 Milliarde Nutzer und "Hunderte von Milliarden Dollar an digitalem Handel pro Tag" anzuziehen, ein Schritt, der zwischen fünf und 10 Jahren dauern würde, sagte er.

Zuckerberg erklärte, dass von nun an "das Metaversum an erster Stelle stehen wird, nicht Facebook an erster Stelle", wodurch das soziale Netzwerk, das er 2004 gegründet hat und das heute den größten Teil des Jahresumsatzes von 118 Milliarden Dollar erwirtschaftet, in den Hintergrund rückt. Bei Reality Labs, der Abteilung, die sich mit dem Metaverse beschäftigt, würde sich die Zahl der Mitarbeiter auf 20.000 Ingenieure verdoppeln.

Meta beschäftigt derzeit mehr als 83.000 Mitarbeiter, nachdem das Unternehmen während der Pandemie schnell expandiert ist, und hat Augmented- und Virtual-Reality-Ingenieure von den Konkurrenten <a class="tvreplink" target="_blank" href="https://de.tradingview.com/symbols/Nasdaq%3AMSFT">Microsoft und Apple abgeworben, um sein Metaverse-Team aufzustocken.

Der Vorstoß in das Metaverse kommt jedoch zu einem Zeitpunkt, an dem die Marktbewertung des Konzerns in den letzten 14 Monaten von einer Milliarde Dollar auf weniger als 400 Milliarden Dollar gesunken ist. Das Unternehmen sieht sich mit mehreren Gegenwinden konfrontiert: einem Einbruch bei den digitalen Werbeeinnahmen, einem verlangsamten Nutzerwachstum auf der Facebook-Plattform und einer zunehmenden Konkurrenz durch den chinesischen Konkurrenten TikTok, der über viel Geld verfügt.

Letzte Woche kündigte Zuckerberg einen Einstellungsstopp für die meisten Teams und eine Straffung des Gürtels bis ins Jahr 2023 angesichts des schwierigen makroökonomischen Umfelds an. Die Mitarbeiter wurden von Zuckerberg außerdem angewiesen, mit "erhöhter Intensität" und einem "Gefühl der Dringlichkeit" zu arbeiten, wie es in einem Memo vom Juli heißt.

Analysten und Mitarbeiter sagten, dass sich in den kommenden Jahren herausstellen wird, ob die Metaverse-Entwicklung die Antwort auf diese Probleme ist - neue Einnahmequellen, um die nächste Generation von Internetnutzern zu erobern, oder eine riesige Ablenkung, die Ressourcen verschlingt und die Fähigkeit des Unternehmens einschränkt, sein altes Produkt wiederzubeleben und seine Anzeigeninfrastruktur wieder aufzubauen.

"Die Herausforderung besteht darin, dass sie so sehr auf das Metaversum fokussiert sind, dass sie nicht in das Kernprodukt von Facebook und Instagram investieren. All das ist nur ein Nebenschauplatz des eigentlichen Problems, nämlich dass Meta weiterhin von TikTok abgewatscht wird", sagte Rich Greenfield, Analyst bei LightShed Partners.

Er fügte hinzu, dass das Ausmaß der Investitionen von Meta in das Metaverse für die Investoren "besorgniserregend" sei. "Das Metaverse, wie Meta es sich vorstellt, ist heute nicht investierbar. Niemand kauft Meta wegen des Metaverse".

Seit Anfang 2019 hat Reality Labs, die Metaverse- und Virtual-Reality-Abteilung von Meta, Betriebsverluste von mehr als 27 Milliarden Dollar verzeichnet.

Laut Personen, die mit der Situation vertraut sind, konzentrierten sich die Investitionen weitgehend auf die Entwicklung der Hardware, wie z.B. Virtual- und Augmented-Reality-Headsets, mit denen man sich in das Metaverse einloggen kann, sowie auf die Software für die 3D-Welt und die zugrunde liegende Infrastruktur, die zur Unterstützung des Systems benötigt wird.

Neben den Avataren, die die Nutzer im Metaverse repräsentieren werden, hat das Unternehmen auch an Aktivitäten gearbeitet, die über das einfache Knüpfen von Kontakten hinausgehen, wie z.B. virtuelle Fitnessprogramme, Spiele und sogar Bildungsangebote.

Bei seinen letzten Ergebnissen im Juli erklärte das Unternehmen, dass es unkündbare vertragliche Verpflichtungen im Wert von 24 Milliarden Dollar habe, die "in erster Linie mit unseren Investitionen in Server, Netzwerkinfrastruktur und Hardwareprodukte für Verbraucher in Reality Labs zusammenhängen".

In der Zwischenzeit sind die Einnahmen der Abteilung, die hauptsächlich aus dem Verkauf von VR-Headsets stammen, nach wie vor dürftig, was zum Teil darauf zurückzuführen ist, dass sich die gesamte VR-Industrie langsamer entwickelt hat als erwartet. Im zweiten Quartal entfielen auf Reality Labs 452 Mio. $ von 28 Mrd. $ Gesamteinnahmen, und das Unternehmen warnte, dass es davon ausgeht, dass die Einnahmen von Reality Labs im kommenden Quartal noch geringer ausfallen werden.

"Es ist ein großes Risiko", sagte ein Werbefachmann. "Wenn man den Zeitplan [zu früh] um 10 Jahre verfehlt, ist das Unternehmen wirklich in Gefahr, da es sehr kapitalintensiv ist."

Die jüngste Umstrukturierung und das Aufgeben verschiedener Projekte, um dem Metaverse Vorrang zu geben, hat nach Aussage mehrerer aktueller und ehemaliger Mitarbeiter die Moral beeinträchtigt. Einige berichteten von einer wenig hilfreichen Spaltung zwischen den Mitarbeitern, die sich auf das Metaverse konzentrieren, und denen, die im alten Teil des Unternehmens tätig sind.

Devon Copley, Geschäftsführer von Avatour, einem Unternehmen für virtuelle Meetings, sagte, Meta sei "führend in der Branche", wenn es um die Entwicklung der Hardware gehe.

Er warnte jedoch davor, dass das Unternehmen bei der Entwicklung von Software für das Metaversum vor größeren Herausforderungen stehe.

"Das Problem ist die Zersplitterung der verschiedenen Software-Produktteams und Initiativen innerhalb der Meta-Organisation", sagte er und verwies auf die ständigen Umstrukturierungen, die "häufigen Richtungswechsel" und das Fehlen einer "kohärenten Vision" für ein soziales Netzwerk, das virtuelle und erweiterte Realität einbezieht.

Schon jetzt kämpft das Unternehmen darum, die Schöpfer zu beeindrucken, die soziale Erfahrungen im Metaverse entwickeln. Laut einem Memo von Meta, das eine Person auf ihrem Facebook-Profil geteilt hat, haben sich die Entwickler bei einem runden Tisch im letzten Monat darüber beschwert, dass Horizon Worlds "instabil und unzuverlässig" sei und dass die Mitarbeiter von Meta sie nicht auf dem Laufenden hielten, wenn sie Fehler meldeten oder vor der Markteinführung.

Die Mitarbeiter "kommunizieren nicht gut, oder es könnte sein, dass sie unterbesetzt sind und Dinge durch die Maschen fallen", sagte ein Metaverse-Mitarbeiter.

In dem Memo von Shah, über das zuerst The Verge berichtete, sagte der Meta-Manager, dass das Horizon Worlds-Team absichtlich auf eine "schnellere Auslieferung" umgestellt habe, dies aber dazu geführt habe, dass die Mitarbeiter "die Qualität zugunsten der Geschwindigkeit aufgeben mussten".

Bugs und Stabilitätsprobleme seien so schlimm, dass Metas eigene Mitarbeiter das Produkt gar nicht mehr benutzen würden, so Shah.

Er fügte hinzu: "Die einfache Wahrheit ist, wenn wir es nicht lieben, wie können wir dann erwarten, dass unsere Nutzer es lieben?"

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